sabato 21 dicembre 2013

[Reviù] The Legend Of Zelda - A Link Between Worlds







Publisher: Nintendo; Sviluppatore: Nintendo; Piattaforma: Nintendo 3DS


Dopo due remake di vecchi ma gloriosi episodi, torna la serie di Zelda su 3DS con un'uscita finalmente nuova, A Link Between Worlds, che tenta a suo modo di portare novità e freschezza alla formula, rodata ma un po' stantia, delle avventure del verde Link. Il risultato può essere intuito già dal titolo del gioco: il nuovo Zelda è un ponte tra due mondi, quello del passato e quello del futuro. Un gran bel ponte, però.


Gli Zelda son pezz' e core. 
Questo Zelda, diciamocelo francamente, gioca con i sentimenti dei fan della serie: ci troviamo in fatti a quello che è, sostanzialmente, il seguito di quell'A Link To The Past che per molti è ancora la vetta, mai raggiunta, della serie. Il titolissimo per Super Nintendo infatti, come spiegano persone più serie di me, era l'enciclpedia del design dei dungeon e del mondo, con un ritmo mai incalzante ma sopraffino. Questo A Link Between Worlds strizza l'occhio ai giocatori di vecchia data, con fare ammiccante e seducente: la stessa Hyrule del gioco per SNES, musiche riarrangiate, identico lore, alcuni boss “noti”, simile meccanismo di passaggio tra due mondi diversi. Insomma, sembra di essere tornati alla casa d'infanzia dopo tanti anni di assenza: tutto è familiare, anche se con differenze.

La leggenda infinita. 
Perché, se qualcuno non avesse capito, chiariamo un altro dubbio: A Link Between Worlds è proprio un sequel, non un remake. I dungeon sono tutti nuovi, Castello di Hyrule a parte; nuova anche la storyline, che vede l'ennesimo rapimento della principessa Zelda, ma con l'ombra di Lorule (il secondo mondo di Hyrule) e del ritorno del sempiterno Ganon sullo svolgimento della trama. Trama che è in perfetta linea con quella della serie: ci troviamo di fronte alla nuova, ben scritta, versione della leggenda della Triforza, dell'oscuro demone che vuole governarla e del verde eroe prescelto per combatterlo. Anche qui: tutto familiare, ma con qualche differenza.

Un Link a tutto tondo 
Anche lo stile grafico ricorda, volutamente, molto quello di ALTTP: certo, questa volta abbiamo a che fare con modelli poligonali, esaltati dalla stereoscopia del 3DS. Il risultato è molto migliore di quello che appare nei video online: usando alcune armi o compiendo determinate azioni, Link sembra letteralmente uscire fuori dallo schermo, grazie a un effetto 3D che non è mai invasivo ma dota la giusta profondità a personaggi e ambienti. Si potrebbe forse obiettare che la palette cromatica perde il confronto con il titolo per Super Nintendo: verissimo, ma il risultato non cambia: questo Zelda è un piccolo gioiellino da vedere. E anche da giocare. 

Rupees, get away.. 
Il “core” del gioco è rimasto lo stesso della serie Zelda: si affrontano vari dungeon zeppi di nemici ed enigmi, si affronta il boss finale, si recupera la reliquia, si affronta l'altro dungeon. E le novità, dunque? Anzitutto, via la progressione classica: questa volta i dungeon (da un certo punto in poi, però) sono affrontabili nell'ordine che il giocatore vorrà. Esattamente: questo ALBW vuole dare al giocatore maggior libertà, dando più senso al mondo aperto con una struttura libera dai classici vincoli della serie. Il tutto avviene tramite uno dei nuovi protagonisti: Rovio, il mercante, che noleggia o vende in cambio di sonanti rupie gli oggetti che, solitamente, i Link d'annata avrebbero trovato nei vari sotterranei. Insomma: via il dungeon della foresta dove si trova l'arco e si risolvono quindi enigmi e boss a base di frecce varie. Vuoi fare l'Occhio di Falco in calzamaglia verde? Paga, comprati l'arco e divertiti. Oppure noleggialo, ma stai attento: alla prima morte, perderai anche l'oggetto preso in prestito. La formula funziona? Nì.



“Prima di fare una reviù zeldosa, ricordati di fare un'altra cosa: lanciare un'invettiva ai danni del capitalismo” 
Quella che dovrebbe essere la novità principale del titolo, infatti, funziona solo a metà. Certo, la libertà di scelta è inebriante: il gironzolare per il Hyrule acquista senso finalmente non solo per le subquest e i segreti (invero numerosi), ma anche per la quest principale. Il rovescio della medaglia è però presto evidente: soprattutto nella seconda metà del gioco, quella più libera appunto, si perde parzialmente quel magistrale senso di progressione ed equilibrio che è alla base di tutti gli Zelda. Da un certo punto in poi del gioco, infatti, la difficoltà si impenna di molto: se da un lato il ciò è un giovamento, potendo così avere scontri all'arma bianca che finalmente tengono sulle spine il giocatore, dall'altro il gironzolare può spesso far imbattere in nemici capaci di “oneshottare” il povero Link. Sì, avete letto bene: c'è il rischio di morire con uno o due colpi, in ALBW. Questo perché uno degli oggetti fondamentali per la seconda metà del gioco è presente in un dungeon che potrebbe essere giocato addirittura come penultimo, a seconda della strada che si intraprende. Insomma: una strada palese non c'è, ma sembra quasi che esista una strada “suggerita” da Nintendo, almeno per chi cerca l'equilibrio di cui sopra. Non funziona nemmeno l'idea del noleggio, a dirla tutta: trovare rupie è facilissimo; in poche ore anche il giocatore più smaliziato è in grado di noleggiare tutti gli oggetti di Rovio. Aggiungete il meccanismo di reset possibile ad ogni morte ed ecco che abbiamo un Link Paperon De' Paperoni con lo zaino sempre pieno. Insomma, cara Nintendo, se proprio volevi rendere serio il noleggio dovevi prevedere il salvataggio automatico ad ogni decesso. Così invece si ha semplicemente la possibilità, concretissima, di avere tutti gli oggetti subito, con il minimo sforzo. Peccato.

Non è male essere un murale. 
Funziona invece benissimo la seconda novità di rilievo di questo ALBW: la possibilità che Link ha di “tramutarsi” in un murale animato e così muoversi a piacimento lungo le pareti. Sulla carta la cosa suona oltremodo sciocca, ma in realtà apre numerosi approcci al livello: soprattutto i giocatori di vecchia data apprezzeranno molto questa nuova feature, che di fatto obbliga a ragionare nei dungeon in un modo nuovo. Ad esempio, lì dove nei vecchi Zelda c'è una voragine insormontabile, qui invece è possibile oltrepassarla “entrando” nella parete e viaggiando lungo questa; una novità con cui sarà necessario acquisire subito familiarità, essendo molti enigmi risolvibili solo utilizzando sapientemente (e in modo spesso insolito) questa abilità. Stessa cosa per molti dei segreti e per alcuni scontri con boss: insomma, imparate presto a diventare un murale, che serve. 

Un ponte tra due mondi.
Nonostante alcuni difetti di equilibrio e alcune feature non perfettamente riuscite, questo ALBW è un ottimo Zelda portatile, un ottimo esponente della serie e un ottimo seguito di un magnifico gioco. Dungeon ben realizzati e abbastanza impegnativi, buonissimi combattimenti, gran comparto sonoro e tanti segreti rendono questa nuova avventura di Link una gioia per gli occhi, per le orecchie e per i polpastrelli. La buona longevità della main quest, la gran quantità di segreti e il graditissimo Hard Mode da sbloccare rendono più che consigliata la spesa. Certo, non tutto è perfetto, ma Zelda è sempre Zelda. È sempre bello, anche quando è metà nuovo e metà vecchio. 





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